Procedural Content Generator - PCG
Epic a introduit de manière expérimentale un plugin Procedural Content Generator (PCG) dans la version 5.2 d’Unreal Engine.
Le PCG est une méthode établie d’utilisation de systèmes algorithmiques pour créer des ressources et du contenu de vidéo allant de simples textures d’images à des environnements entiers. Cela peut inclure des éléments tels que la création de paysages, le placement de mesh et l’introduction d’aléatoire.
Dams
Ressources:
Epic Games ont publié une série de vidéos tutorielles pour aider les utilisateurs à apprendre à utiliser le plugin.
Introduction to Procedural Generation plugin in UE5.2 | Epic Developer Community (epicgames.com)
Episode 1:
Il couvre des sujets tels que l’activation du plugin, la dispersion sur le paysage à l’aide du surface sampler, la génération de maillages à l’aide du Static Mesh Spawner et l’introduction de l’aléatoire à l’aide du Transform Points.
Plugin Activation
First Nodes
Surface Sampler
Transform Points
Static Mesh Spawner
First Graph
Inspect
Debugger
Episode 2:
Il traite des bounds (limites) et des exclusions. Il explique ce que sont les points bounds et comment elles influencent la génération, comment supprimer les points qui se chevauchent dans un même nuage de points en utilisant le Bounds modifier et le Self pruning (l’élagage automatique), comment supprimer des points qui se chevauchent entre deux nuages de points en utilisant le Difference node et comment profiler rapidement le graphe pour détecter les nœuds qui prennent beaucoup de temps en utilisant la fenêtre du profileur.
Episode 3:
Il explique le sample points sur un mesh, le filtre de densité et les sous-graphes, y compris l’utilisation d’un acteur à partir de la scène, le sampling des points sur un mesh, le transfert d’un nuage de points dans une autre référence de nuage de points, le filtrage de densité en utilisant soit du noise aléatoire soit un produit scalaire avec un vecteur de référence et en utilisant un graphe dans un autre graphe pour enchainer les calculs.
Episode 4:
Il présente les splines. Il explique comment utiliser les splines de paysage et les splines dans la génération de contenu procédural (PCG), comment exclure les splines de la génération, comment échantillonner des points à l’intérieur d’une spline et comment utiliser la densité et les attributs pour influencer la probabilité de génération et les propriétés des points.