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Qu'est ce que le Rigging

Le rig est une passe technique qui va permettre aux animateurs de manipuler un personnage ou un objet 3D. Le rig est composé entre autre de joints qui sont utilisés pour déformer la géométrie du modèle 3D et et de contrôleurs pour permettre aux animateurs de manipuler l’objet.

Le processus de création d’un rig commence par l’identification des besoins et contraintes technique en etroite colaboration avec les departement de Modeling et Animation. Puis vient la mise en place d’un squelette virtuel sur le model 3D d’un personnage ou d’un objet. Les riggers placent ensuite une interface utilisateur appeler setup qui va permettre une manipulation adaptée du skelette par les animateurs.

Le rig peut etre complété avec des outils complémentaire dont des blendshape qui sont des scultp de mesh qui vont etre déclanché selon des condition défini. Un des cas courant d’utilisation des blendshapes est la déformation géométrique du visage d’un personnage. 

Le rigging est une étape cruciale dans le processus d’animation 3D car il permet aux animateurs de créer des mouvements cohérant et fluides pour leurs personnages et objets 3D. 

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Les Missions d'un departement de Rigging

Qu’elles sont les task du rig ?  

  • developper des motion system generique et les plus modulaire possible. 
  • Assister modeling pour définir la meilleur topologie  
  • Déployer les standar sur asset au travers de workflow et d’outils adapte aux méthodes de travail.  
  • Travailler avec l’animation pour identifier les besoin spécifique que peut avoir un asset.
    • Consequences de cette étape peuvent déboucher sur 3 issues
      • Les modification peuvent-être gérée par le rig. 
      • Les modifications demande de repasser au modeling. 
      • La Production dit que l’on peut s’en passer. 
  • Mettre en place des solutions technique complémentaire suivant les asset .
  • Support des rig en production .
  • Prise en compte des attente des autres départements pour ajouter des features.
 

Savoir quand faire intervenir le rig? 

  • Pre-production:
    • Identification des feature specifique au projet
    •  
  • Production:
    • Modeling: Definition de la topologie avec equipe de modeling. 
    • Pre-rig: Dans une approche de parallelisation des task il peut-etre utile de mettre en place un pre-rig. Body, Facial
      • Assetisation:
        • Permet de faire des retour topology au modeling 
        • Permet d’échange avec animation grace a la preparation calistenics. Tout asset doit avoir un developpement de  calistenics car au travers de ce step sera remonte.
          • Les besoins de feature standard complementaire 
          • Les besoins de passer ou non au level facial shape 
          • Si besoins de feature specifique a developpe. 
          • Comment l’animateur prevois d’utiliser le rig 
          • Identication du besoin de passer a un level facial shape 
      • Shot Production:
        • Layout, utilisation d’un rig basic.
        • LookDev, se que permet unreal c’est identifier des contraintes avec anticipation, hair, light. 
        • Absolument pas version production pour le rendu
    • Temp Intermediaire: Est un temps entre la fin de la creation du pre-rig et la livraison du model final.
      • Ajouter les feature standard au template de l’asset. 
      • Premiere passe de retake de deformation suite au feed back anim 
      • Si feature complexe c’est le moment qui permet son developpement afin de preparer son deploiement en Rig Refine. 
      • Voir si les nouvelles feature peuvent etre standardisées.  
    • Rig refine:
      • Recuperation du dernier model valide par client prod et qui aura pris en compte les request identifie lors du pre rig. HiRes et LoRes. 
      • Deployer les features identifiee comme manquante sur le pre-rig qui auront ete developpe dans le temps intermediaire. 
      • La passe de fiinalisation de l’asset peut demander de refaire une grosse partie du travail en fonction des modifications faites sur la data d’entrée.   
      • Réalisation des shapes faciales si le besoin a été identifiée. 
      • Amener l’asset au step Production Ready.  
      • Les animations developpées lors de la phase de pre-rig servent a valider le concept.