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Marketplace - Asset Manager

Bonjour et bienvenue,

Cette page parle d’un outil de création de structures d’assets pour Unreal Engine ! Si vous travaillez dans la production de films d’animation, vous savez à quel point la gestion de vos assets peut être fastidieuse et chronophage. C’est là que cet outil entre en jeu : il vous permet de simplifier et d’automatiser la création de structures d’assets précises, pour que vous vous concentriez sur la création de contenu de qualité.

Cet outil a été inspiré par la structure d’assets du projet Slay, mis à disposition par Unreal Engine pour servir de référence à la création de contenu orienté animation. Il est ne du constat d’avoir une structure d’assets précise et organisée pour la production de contenu numerique, et il a ete conçu pour aider à créer des structures d’assets conformes à un besoin.

Cet outil permet de créer des structures de dossiers personnalisées pour vos assets, et de nommer chaque asset de manière cohérente en utilisant une convention de nommage personnalisable. Cela vous permet de gagner du temps et de vous assurer que chaque asset est facilement identifiable et utilisable pour la création de vos séquences animées.

Cet outil est un véritable atout pour en production, car il permet de simplifier et d’automatiser la création de structures d’assets. Cet outil aidera à améliorer le flux de travail et à se concentrer sur la production des contenus.

Slay Animation Sample in UE Feature Samples – UE Marketplace (unrealengine.com)

Structures

Les structures presentee ci-dessous sont celles defini par default. Le but du tool cependant est d’etre suffisement souple pour donner la main sur le schema des structures.

Pour la convention de nommage le tool est base sur celle-ci : Recommended Asset Naming Conventions in Unreal Engine projects | Unreal Engine 5.1 Documentation

Naming Convention

Project

Assets

Sequences

Personnaliser chaque Project

Defnition un projet



Le DT_Project defini pour chaque projet la structure de dossier et les differents templates de nommage.

Ajouter un nouveau type d'asset

Pour Ajouter des nouveau type il faudra editer la structure F_Project.
Ajouter une variable

Naming Convention

Personnalisez la DT_Naming_Convention pour chaque type d’asset avec des mots cles afin d’obtenir la convention de nommage voulu.